Lista umiejętności
- Budowa
- Empatia
- Handel
- Kontakty
- Oszustwa
- Pilotaż
- Prowadzenie
- Prowokacja
- Perswazja
- Przetrwanie
- Siła woli
- Spostrzegawczość
- Atletyka
- Strzelanie
- Śledztwo
- Technika
- Ukrywanie
- Walka wręcz
- Wiedza
- Zabezpieczenia
Uzbrojenie
Choć
mechanika Fate standardowo nie daje przewagi postaci uzbrojonej w strażacki
toporek nad człowiekiem walczącym na pięści, dla potrzeb świata wykorzystamy wariant
zwiększający obrażenia w przypadku skutecznego trafienia groźną bronią. Kiedy
jeden z bohaterów stanie się celem skutecznego ataku (rzut na trafienie co
najmniej równy rzutowi obrońcy), otrzymuje dodatkowe przebicie:
+1: toporki
strażackie, ciężkie pistolety, pistolety maszynowe, karabinki, granaty
zaczepne, itd.
+2: piły
motorowe, karabiny snajperskie, karabiny maszynowe, itd.
+3 i więcej:
broń wsparcia (wyrzutnie rakiet), artyleria, itd.
Postać może
rozpocząć grę posiadając jeden lub więcej takich przedmiotów. By zdobyć broń (w
przypadku palnej z jednym, pełnym magazynkiem lub 20 pociskami – wybór gracza)
musi dysponować Handlem na poziomie dwukrotnie wyższym niż bonus do przebicia.
Co więcej, po nabyciu jednego towaru wartość umiejętności zmniejsza się o 1 dla
potrzeb dalszych zakupów.
Istnieje
możliwość dokonywania wspólnych zakupów przed rozpoczęciem gry zgodnie z
regułami „gry zespołowej”. Wybiera się osobę z najwyższą wartością umiejętności
i dodaje jeden za każdego bohatera mającego Handel co najmniej na +1. W ten
sposób zmniejsza się jednak wartość umiejętności dla każdej postaci, nie tylko
tej, która ostatecznie otrzyma przedmiot.
Przykład: Bohaterowie z Handlem +3, +2,
+1, +1 chcą zainwestować w dobry sprzęt. Decydują się na zakup drużynowy. Dla
potrzeb pierwszego zakupu ich Handel rośnie do poziomu +6 – dość by kupić jeden
CKM do zamontowania na pace pickupa. Dla drugiego przedmiotu Handel spada do +3
(bohaterowie mający +1 nie mogą już wspierać kupującego) – zbyt mało by kupić
coś lepszego, niż ciężki rewolwer. Na trzecią spluwę dającą dodatkowe przebicie
bohaterów już nie stać.
Zasady
zdobywania takiego sprzętu podczas gry są minimalnie inne – wykonuje się
normalny test Handlu, gdzie trudność zdobycia broni pozostaje bez zmian (2x
bonus do obrażeń). Może to jednak mieć miejsce jedynie w dwóch przypadkach –
kiedy grupa będzie mieć fizycznie okazję kupić taki sprzęt albo po istotnym
dokonaniu (zakończonym scenariuszu). W tym drugim przypadku każdy ma prawo do
tylko jednego testu (przy czym „gra zespołowa” spala prawo do rzutu dla każdej
postaci).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz