Mechanika

Lista umiejętności


  • Budowa
  • Empatia
  • Handel
  • Kontakty
  • Oszustwa
  • Pilotaż
  • Prowadzenie
  • Prowokacja
  • Perswazja
  • Przetrwanie
  • Siła woli
  • Spostrzegawczość
  • Atletyka
  • Strzelanie
  • Śledztwo
  • Technika
  • Ukrywanie
  • Walka wręcz
  • Wiedza
  • Zabezpieczenia

Uzbrojenie


Choć mechanika Fate standardowo nie daje przewagi postaci uzbrojonej w strażacki toporek nad człowiekiem walczącym na pięści, dla potrzeb świata wykorzystamy wariant zwiększający obrażenia w przypadku skutecznego trafienia groźną bronią. Kiedy jeden z bohaterów stanie się celem skutecznego ataku (rzut na trafienie co najmniej równy rzutowi obrońcy), otrzymuje dodatkowe przebicie:
+1: toporki strażackie, ciężkie pistolety, pistolety maszynowe, karabinki, granaty zaczepne, itd.
+2: piły motorowe, karabiny snajperskie, karabiny maszynowe, itd.
+3 i więcej: broń wsparcia (wyrzutnie rakiet), artyleria, itd.

Postać może rozpocząć grę posiadając jeden lub więcej takich przedmiotów. By zdobyć broń (w przypadku palnej z jednym, pełnym magazynkiem lub 20 pociskami – wybór gracza) musi dysponować Handlem na poziomie dwukrotnie wyższym niż bonus do przebicia. Co więcej, po nabyciu jednego towaru wartość umiejętności zmniejsza się o 1 dla potrzeb dalszych zakupów.
Istnieje możliwość dokonywania wspólnych zakupów przed rozpoczęciem gry zgodnie z regułami „gry zespołowej”. Wybiera się osobę z najwyższą wartością umiejętności i dodaje jeden za każdego bohatera mającego Handel co najmniej na +1. W ten sposób zmniejsza się jednak wartość umiejętności dla każdej postaci, nie tylko tej, która ostatecznie otrzyma przedmiot.
Przykład: Bohaterowie z Handlem +3, +2, +1, +1 chcą zainwestować w dobry sprzęt. Decydują się na zakup drużynowy. Dla potrzeb pierwszego zakupu ich Handel rośnie do poziomu +6 – dość by kupić jeden CKM do zamontowania na pace pickupa. Dla drugiego przedmiotu Handel spada do +3 (bohaterowie mający +1 nie mogą już wspierać kupującego) – zbyt mało by kupić coś lepszego, niż ciężki rewolwer. Na trzecią spluwę dającą dodatkowe przebicie bohaterów już nie stać.

Zasady zdobywania takiego sprzętu podczas gry są minimalnie inne – wykonuje się normalny test Handlu, gdzie trudność zdobycia broni pozostaje bez zmian (2x bonus do obrażeń). Może to jednak mieć miejsce jedynie w dwóch przypadkach – kiedy grupa będzie mieć fizycznie okazję kupić taki sprzęt albo po istotnym dokonaniu (zakończonym scenariuszu). W tym drugim przypadku każdy ma prawo do tylko jednego testu (przy czym „gra zespołowa” spala prawo do rzutu dla każdej postaci).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz